受疫情影響用戶量暴增 微信小游戲迎來“第二春”?

2020年03月05日09:18  來源:北京青年報
 
原標題:微信小游戲迎來“第二春”?

  受新冠肺炎疫情影響,從2020年春節開始,很多人都宅在家,這樣就激發了游戲行業的快速發展,除了大眾關注的網絡游戲和手機游戲之外,“藏在微信”中的“微信小游戲”再度回歸大眾視野,幾年前微信小游戲的第一次亮相讓大眾沉迷一款叫“跳一跳”的游戲,如今已發展成各類版本,有紙牌類、有競技類,五花八門,“特殊的春節”讓小游戲活躍度激增,這會是微信小游戲的“第二春”嗎?

  用戶大增50%

  35歲以上愛“棋牌類小游戲”

  可能很多80后對於“小游戲”並不陌生,上大學在校內網的偷菜,在QQ空間搶車位,這類游戲都可以稱之為“小游戲”。百度百科對於“小游戲”有著自己的解釋:“相對於體積龐大的單機游戲及網絡游戲而言的,泛指所有體積較小、玩法簡單的游戲,通常這類游戲以休閑益智類為主,有單機版有網頁版,在網頁上嵌入的多為FLASH格式。”

  藏在微信中的小游戲上線后一直不溫不火,受到疫情影響,在2020年的春節卻在瘋狂圈粉。一款叫做“微樂麻將”的棋牌類小游戲成為不少家庭用戶解悶的首選。對於棋牌類游戲的整體特點,資深游戲策劃師葉瑋接受北京青年報記者採訪時直言:“每年春節,棋牌游戲都會迎來階段性增長,但在短暫的假期過后又會迅速回落,而在平時,棋牌游戲的用戶群都比較固定,尤其在地方棋牌游戲這一領域,靠地推和代理獲客的模式導致產品競爭十分激烈。”

  據阿拉丁指數統計,從春節假期開始,日榜排名第一名的小游戲一直是燒腦解謎類產品《我不是豬頭》,同樣屬於燒腦類的《解救小寶》和《腦洞2020》也名列小游戲排行榜前十,《星星爆爆樂》和《眼力達人》等消除類、益智類小游戲也表現出眾。在微信小游戲裡,棋牌游戲表現十分亮眼,日活躍用戶數、用戶時長、留存等數據都遠超平時。

  2020年春節微信小游戲的人群畫像,葉瑋直言:“棋牌類小游戲的主要人群為35歲以上的用戶,拓展渠道更多是以家庭群為主,微信群讓熟人營銷成為可能性,另一些競猜類小游戲年齡畫像為13-25歲,這類小游戲用戶數據相比平時大增50%,整體收入比平時上漲了大約30%。”

  小游戲零門檻

  免費娛樂的背后是廣告收益

  很多人不解,小游戲零門檻並不收費,但其背后的商業模式該如何維持?北青報記者為此採訪國內知名營銷公司鯤鵬金翅CEO徐鵬,他直言:“一方面小游戲能增加用戶的微信使用時間,微信官方大力推廣,增加除了社交之外的功能性﹔另一方面小游戲最大的功能能拉動微信廣告多樣性。”

  對於小游戲人氣的爆發,能否在收益上取得成功?葉瑋坦言:“疫情期間,整個廣告投放市場都不太好,投放廣告的廣告主也少,所以在收入端雖然有點增長,但幅度不大,尤其在微信小游戲的平台上,一來微信本身的廣告規模體量就不是很大,廣點通(廣告渠道)的廣告比穿山甲(廣告渠道)效果要差一些,二來微信是去中心化的平台,游戲買量導量的成本比頭條、vivo、OPPO等平台更高。”

  小游戲的未來

  多平台拓展變現能力

  雖然廣告收益一般,但小游戲並不影響創作者的熱情,游戲營銷專家張雅告訴記者:“對於小游戲的變現能力我們正在進行拓展,除了賣廣告之外,還希望通過小游戲把把用戶導向更精准的游戲和電商等,促使他們去消費,從而產生更大的商業價值。因為小游戲的客戶年齡層較為固定,能夠通過營銷打通娛樂和購物的端口,尋求更大的商機。”

  記者發現,游點好玩在微信平台上做的就是“共享用戶量”的模式,將一款游戲產品的用戶通過游戲過程擴展到其他游戲或廣告平台上,讓一個用戶玩多款的游戲,通過實踐這樣的用戶導出效率比較高。“共享用戶量”能降低游戲廠商的擴客成本,增大了系列游戲的粉絲基數。這種新模式對很多傳統游戲公司來說可以稱之為不能理解的行為,將好不容易進來的用戶再導出去太難了,就是因為微信小游戲都在微信強大閉環下完成這樣的“零跳轉”。

  有了第一個吃螃蟹的人,才會有游戲行業營銷模式更多的可能性,能夠使小游戲成為爆款的核心就是由簡入繁的過程拿捏到位,讓更多用戶願意留在小游戲中,整個行業才會有更多的可能性。除了微信,小游戲能否拓展到今日頭條、抖音、快手等更多平台?讓我們拭目以待。

  文/北京青年報記者 王磊 攝影/北京青年報記者 楊小嘉

(責編:高紅霞、羅昱)