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《強風吹拂》《灌籃高手》……被動漫“燃”起的體育

2021年08月06日09:28 | 來源:中國青年報
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原標題:被動漫“燃”起的體育

為減輕高溫天氣給運動員造成的傷害,東京奧運會的馬拉鬆和競走項目舉辦地點從東京改到氣溫相對較低的札幌。盡管東京奧組委呼吁民眾不要到沿途觀賽,但今天札幌大通公園舉行的男子20公裡競走賽道兩邊依然擠滿觀眾,他們為在比賽中取得亞軍和季軍的日本選手池田向希及山西利和報以歡呼和掌聲。在幾乎沒有奧運標識的札幌,這算得上最具奧運辨識度的一幕。

不少觀眾已經計劃前來為周末舉行的東京奧運會馬拉鬆比賽助威,“那麼多馬拉鬆高手同場競技,我不想錯過”“這可能是大迫杰的最后一場比賽,很想到賽場為他吶喊”。

在距離東京最遙遠的賽場,屢次刷新亞洲紀錄的日本馬拉鬆名將大迫杰將在這裡迎來職業生涯的收官之戰。7月29日,大迫杰在社交媒體上宣布自己將在8月8日完賽后退役,“這是2013年東京申奧成功我就已經作好的決定,感受強風吹拂的味道,感受滂沱大雨的聲音,感受肌肉延伸的強度,這一路走來,都是為了我的最后一戰。東京奧運會,我將毫無保留奉獻全部。”

這一消息讓跑友感到意外,評論中,有人再次提到他在日本最知名路跑接力賽事“箱根驛傳”中上演在個人區間中連超7人,幫助早稻田大學扭轉劣勢,勇奪冠軍的場面﹔有人貼出同樣以“箱根驛傳”為背景的長跑題材動漫《強風吹拂》中的台詞,“明明這麼痛苦,這麼難過,為什麼就是不能放棄跑步?”

體育動漫的觸角再次與現實體育場景發生交匯,“熱血”就能同時滋養現實和虛擬兩個世界,像過往的足球、籃球等項目一樣,即便看似枯燥的長跑,也能“燃”起一代人的青春。

推動日本體育成功的神秘因素

“《強風吹拂》本來是作家三浦紫苑創作的小說,改編成動漫之后,其帶來的運動熱潮更加強勁。”日本經濟大學特聘講師門脅正法長期研究動漫與日本職業體育發展的關系,他對中青報·中青網記者表示,“日本體育的成功背后有很多因素,其中一個便是體育動漫。”

在日本,排球、棒球、足球、籃球和田徑等項目,幾乎都能找到一部人們耳熟能詳的體育動漫作品,而日本女排是最早被動漫呈現的體育題材之一。據門脅正法介紹,1964年東京奧運會,日本女排奪冠,4年后,漫畫作品《女排一號》就開始在《Margaret》周刊上連載,僅1年,富士電視台就推出動畫版,動畫和漫畫一樣,風靡一時,“排球在日本受到推崇,這一時期的動漫作品起到了推動作用。”

此后,《周刊少年magazine》上開始連載棒球漫畫《巨人之星》,一經推出又被改編成電視動畫作品,“可算運動類動畫的先驅”。門脅正法表示,這部作品影響甚遠,甚至在上世紀80年代初期,棒球就是孩子們最喜愛的運動,工作結束后觀看棒球賽也是“上班族唯一的樂趣”,而現在受到歡迎的足球和籃球,在當時的日本僅是“二流運動”,改變這種狀況的是風靡全球的《足球小將》。

“足球可以視作動漫對日本職業體育促進最大的項目。”門脅正法介紹,1981年,日本集英社發行的《周刊少年Jump》開始連載漫畫作品《隊長翼》(即《足球小將》——記者注),同樣,作品也被制作為動畫片,一經播出就獲得21.2%的高收視率,更多孩子在動漫作品影響下開始踢球,“J聯賽誕生於1993年,當時成為職業足球選手的大部分都是被《足球小將》影響的一代,例如,日本國家隊的武田修宏和北澤豪,“武田先生每天都要練習《足球小將》的主人公大空翼的必殺技倒鉤射門,直到太陽落山。”門脅正法強調,“早期的一批國教,稱他們為‘足球小將一代’並不為過。”

而被更多中國80后90后熟悉的《灌籃高手》同樣也掀起了日本國內的籃球熱潮。《灌籃高手》漫畫經連載后,在1993年被制作為動畫,立刻在校園發酵,當時的《朝日新聞》報道說:“體育館裡擠滿了希望加入籃球部的學生。”

門脅正法曾調查過在《灌籃高手》動漫流行期間,日本的初中生中打籃球的人數變化,“若假設1988年人數為100%,那麼漫畫開始連載的第二年即1991年,初中打籃球的男生人數超過115%,1992年超過140%。動畫開始播放的第二年即1994年,這一人數激增至150%。女生人數最高為1993年的120%。從這個數據看,就能理解體育動漫對現實中的體育產生了怎樣的影響。”

體育給了動漫貼近人心的土壤

動漫對體育的加速作用,在上海體育學院教授肖煥禹看來,與日本動漫的地位及全年齡段受眾有關。“動漫產業是日本第三大產業,僅次於汽車、家用電器,這也是影響日本國民最重要的文化產品。這種影響甚至不限於日本,在全球都有一定影響力。”

回想在日本學習生活的經歷,肖煥禹記得,初到日本時,他總能發現垃圾分類處總有厚厚一摞漫畫書,且閱讀漫畫的不僅是兒童青少年,也包括中老年人,“很多漫畫反映現實,且視覺沖擊力強,需要很強大的想象力,這對日本國民的創造力有潛移默化的作用。”他介紹,日本漫畫的題材多種多樣,“涵蓋戰爭、歷史、科幻、青春等等,體育只是其中一個分支,且與其他題材相比,不算強勢。”

但隨著日本體育事業的發展和成功,也為體育動漫提供了良好的素材,“兩者相互成就、共同繁榮。尤其隨著電視普及,漫畫有了動畫的表現形式,才讓體育動漫漸漸勾連其起人們的記憶符號”。

可在肖煥禹看來,動漫作品真正能激發起人們對體育的熱情與認同,更關鍵的是作品足夠“接地氣”。他發現,大部分日本體育動漫描繪的都是主人公學生時代的體育經歷,盡管作品對職業賽事影響甚遠,但真正以職業賽事為背景的作品還是少數。

“《巨人之星》和《足球小將續集》主人公或相關人物確實在職業賽事中有現實原型,但這是很少見的情況,因為涉及真實人物,就必須得到其俱樂部以及本人許可,需要付出相應的代價。”門脅正法解釋道,“通常對於雜志社而言,制作漫畫的費用越低越好,所以這些額外的代價很難在考慮范疇內。”而更重要的原因是,在日本的學校中,社團活動非常成熟,參加社團幾乎是每個人學生時代的必然經歷,且聯賽體系十分完善,“將孩子們當作漫畫主角,讓每個人都能從中找到自己的影子,這不是容易讓更多人一起享受漫畫的方式嗎?”

“日本的校際體育聯賽可以視作日本體育動漫獨特的生存土壤。”對於門脅正法的觀點,肖煥禹表示認同,他發現,不少體育熱血漫畫的內容聚焦的都是從平凡學生成長為冠軍的故事,“不是上來就夸贊一支冠軍之師,而是追根溯源,關注一群像你我一樣的普通人,怎麼通過體育找到更好的自己。”在他看來,這種背景聚焦反映出的是日本對於校園體育的高度重視,“用動漫記錄青少年在學校中最努力、美好的時光,強調的就是體育的發展源於教育,體育是很好的教育方式。這才是能抓住人心的關鍵。”而一旦抓住人心,對體育的興趣自然根植於一代代日本青少年心中。

在肖煥禹看來,東京奧運會的價值除了展現了各國運動員挑戰自我的精彩瞬間,也應成為體育文化交流的平台,而無論從開幕式上的動漫元素還是民眾對體育的動漫記憶,日本體育和動漫間相互促進的關系,應當值得中國體育學習,“我們應當先對自己的體育文化挖掘整理,然后從教育的視角找到更貼合人心的內容和傳播渠道。”他表示,我們要借鑒的不是動漫的形式,而是如何從教育角度去重新詮釋體育的方式,如果只是把體育當作工具,沒有成為文化基因,那不管什麼表現形式都很難在現實產生作用,“能觸動人心的永遠不是飄在空中的口號,而是有夢想和汗水的青春,得真實。”(中青報·中青網特派記者 梁璇)

(責編:羅昱、章華維)

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